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Home»Startups»¡Ahora comienza el Metaverso!
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¡Ahora comienza el Metaverso!

corp@blsindustriaytecnologia.comBy corp@blsindustriaytecnologia.comenero 19, 2026No hay comentarios11 minutos de lectura
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La gran apuesta de Meta por la realidad virtual terminó la semana pasada, cuando la compañía supuestamente despidió a unos 1.500 empleados en su división Reality Lab (alrededor del 10% del personal de la división) y cerró varios estudios de juegos de realidad virtual, según el Wall Street Journal. Es un gran cambio para una empresa que hace apenas cuatro años apostó toda su identidad por ese concepto.

Pocos se lo perderán.

Como recordarán los observadores de la industria, Facebook se rebautizó como Meta en 2021, prometiendo una nueva era de tecnología liderada por dispositivos de realidad virtual.

La decisión es en parte una apuesta de que la Generación Z prefiere socializar en juegos en línea como Fortnite y Roblox en lugar de aplicaciones de redes sociales tradicionales. Este cambio también ayudó a Meta a distanciarse de la negatividad que rodea a la marca Facebook. Durante años, la marca se ha visto empañada por escándalos de privacidad de datos como el de Cambridge Analytica. Informe de la denunciante de Facebook Frances Haugen. Compartió documentos que demostraban que sabía que Facebook estaba teniendo un impacto negativo en niños y adolescentes. Audiencia en el Congreso sobre la vigilancia digital de Facebook. Su papel en la difusión de información errónea. como sus prácticas exclusivas.

La visión de Meta en ese momento era que Metaverse sería la próxima gran plataforma social, con usuarios conectándose a mundos virtuales a través de la aplicación Horizon Worlds de Meta y jugando juegos en auriculares VR.

Avance rápido y el Metaverso se abandona efectivamente en favor de la IA.

Las víctimas incluyen estudios que producen títulos de realidad virtual dentro de Meta, incluidos Armature Studio (Resident Evil 4 VR), Twisted Pixel (Marvel’s Deadpool VR) y Sanzaru (Wrath of Asgard), según CNBC. Mientras tanto, la aplicación de fitness de realidad virtual Supernatural, que Meta adquirió por 400 millones de dólares en 2023, ya no producirá contenido nuevo y se ha puesto en «mantenimiento». El plan es pasar al «Modo». GeekWire informa que Camouflaj, el estudio detrás del juego de realidad virtual Batman: Arkham Shadow, también se ha visto afectado por los despidos.

Y la semana pasada, The Verge informó que el programa Workrooms de Meta, que lleva la realidad virtual al lugar de trabajo, también se cerrará.

La noticia sigue a un informe de Bloomberg de diciembre que decía que Meta recortaría el presupuesto de su división de realidad virtual hasta en un 30%. Casi al mismo tiempo, Meta anunció que suspendería un programa que comparte el sistema operativo Meta Horizon que se ejecuta en auriculares VR de la marca Quest con otros fabricantes de dispositivos de auriculares de terceros.

A pesar de la noticia del cambio de marca de Meta, no sorprende que se haya despriorizado los esfuerzos de la compañía en Metaverso. La división había sufrido pérdidas excesivas, preocupando a los inversores, y nunca había obtenido beneficios.

En total, la empresa ha invertido alrededor de 73.000 millones de dólares en Reality Labs. Para poner esto en perspectiva, sería necesario gastar 1 millón de dólares por día durante 200 años para igualar este tipo de gasto.

La «arquitectura al aire libre» fracasa

Además de ser sobrevaloradas tanto por inversores como por analistas, las primeras versiones de Metaverse eran simplemente un producto de mala calidad. Los avatares tontos y sin alma ni siquiera cuadran, y la selfie del Metaverso del CEO de Meta, Mark Zuckerberg, fue tan mala que incluso se convirtió en un meme viral. En otras palabras, Meta prometió demasiado el futuro cuando el producto aún no estaba completamente entregado. Esto fue un fracaso del modelo de «construcción abierta» de enviar productos de tecnología temprana a los consumidores con la esperanza de obtener comentarios que pudieran usarse para iterar.

avatar de marca zuckerberg
Crédito de la imagen: Facebook

Este modelo funciona si el cliente está activamente interesado en la tecnología. Sin embargo, en el caso de Metaverse, la demanda de los consumidores fue sólo moderada. Meta rápidamente capturó una participación mayoritaria del mercado de realidad virtual con sus auriculares Oculus, pero las ventas de auriculares disminuyeron. La primavera pasada, Counterpoint Research señaló que los envíos mundiales de auriculares VR disminuirían un 12% año tras año en 2024, el tercer año consecutivo de disminución. Meta representó el 77% de los envíos de auriculares en 2024.

Avatares con patas en los mundos Horizon de Meta
Crédito de la imagen: Meta

Meta estaba apostando por una estrategia de «constrúyelo y ellos vendrán», y estaba más interesado en las ganancias que podría obtener al ejecutar su propia plataforma para aplicaciones y juegos que en si los consumidores querían las llamadas computadoras faciales.

Específicamente, Zuckerberg estaba buscando una manera de eludir la capacidad de Apple y Google de extraer ingresos de Meta a través de sus tiendas de aplicaciones.

«Ha sido un período de humildad porque hemos aprendido lo que es ser una gran empresa y también construir para otras plataformas, y vivir según esas reglas ha moldeado profundamente mi forma de ver la industria tecnológica», dijo Zuckerberg en un discurso de apertura en el evento Facebook Connect 2021 de la compañía, refiriéndose al duopolio de Apple y Google. «He llegado a creer que la falta de opciones y los altos precios sofocan la innovación, impiden que la gente cree cosas nuevas y frenan la economía de Internet en su conjunto».

Propuso que el Metaverso podría crecer hasta una población de mil millones durante la próxima década y albergar «cientos de miles de millones» de dólares en comercio digital. Analistas como McKinsey & Company y el banco de inversión Citi respaldan esta dudosa predicción con sus propias estimaciones vertiginosas de que el Metaverso se convertirá en una plataforma multimillonaria para 2030.

Tienda de aplicaciones Metaquest

Es posible que Meta haya tenido signos de dólar en sus ojos, pero las aplicaciones creadas para Metaverse no tuvieron una adopción masiva, al menos no por parte de empresas del tamaño de Meta.

Aunque no puedes ver la tienda de aplicaciones de realidad virtual de Meta desde afuera, puedes ver las aplicaciones de Meta como un proxy para su adopción con sus contrapartes de iOS y Android. Desde mayo de 2018, la aplicación Meta Horizon se ha descargado 60,4 millones de veces en todo el mundo y 39,8 millones de veces en los Estados Unidos, según estimaciones modeladas del proveedor de inteligencia de aplicaciones Apptopia. Pero una mejor estimación de la adopción es la actividad de esa aplicación.

De la Comisión de EE.UU., Apptopia muestra el número medio de sesiones por usuario activo diario en EE.UU. Esto aumentó de 3,49 en enero de 2023 a 4,93 en enero de 2026. Si bien sigue siendo un estándar alto para una aplicación, puede que no haya sido suficiente para Meta.

A modo de comparación, fuera de la realidad virtual, Meta tiene actualmente más de 3.500 millones de usuarios activos diarios en las aplicaciones sociales Facebook, Instagram, WhatsApp y Messenger.

Un participante se pone un casco de realidad virtual Quest 3s durante el evento MetaConnect el miércoles 25 de septiembre de 2024 en Menlo Park, California, EE. UU.
Un participante se pone un casco de realidad virtual Quest 3s durante el evento MetaConnect el miércoles 25 de septiembre de 2024 en Menlo Park, California, EE. UU. Crédito de la imagen: David Paul Morris/Bloomberg/Getty Images

Por supuesto, si todo esto hubiera funcionado, Meta habría construido un nuevo imperio social basado en los juegos de realidad virtual. No es diferente a los primeros días de Facebook como red social, cuando socios como Zynga desarrollaron juegos como Farmville y Words with Friends y generaron flujos de ingresos de dos dígitos para Facebook. (Finalmente, el recorte del 30% de Facebook en las ventas de productos virtuales, combinado con políticas restrictivas de la plataforma, llevó a Zynga a lanzar su propio portal de juegos y pasarse a los dispositivos móviles).

Pero esta vez, Zuckerberg telegrafió su deseo de aprovechar las ganancias de los desarrolladores demasiado rápido. Meta podría haber podido atraer mejor a los desarrolladores que construyen para la realidad virtual si hubiera prometido reducir las tarifas estándar del 30% de Apple y Google, u otras plataformas de juegos. En cambio, Meta hizo lo contrario y cobró más.

Incluso antes de que la realidad virtual se convirtiera en una gran plataforma en la que valiera la pena invertir, Meta anunció planes para recibir un enorme 47,5% de las ventas de activos digitales dentro de Horizon Worlds. Esto incluye una tarifa del 30% por la plataforma de hardware y una tarifa del 17,5% por el propio Horizon Worlds. Naturalmente, los creadores no quedaron satisfechos.

Crédito de la imagen: Meta

Para empeorar las cosas, Meta no construyó el Metaverso teniendo como máxima prioridad la seguridad del usuario. A medida que expandió su red social, la compañía tendió a ser reactiva en lugar de proactiva con sus características de seguridad. Por ejemplo, la compañía implementó una función de «límites personales» que crea un espacio entre avatares en respuesta a informes de usuarios que experimentan acoso sexual dentro del Metaverso. En algunos casos, los usuarios incluso han cometido violaciones virtuales y violaciones en grupo en Horizon Worlds de Meta. Desde entonces, Meta ha revertido un poco la función de seguridad al ajustar los límites personales para que estén «activados» de forma predeterminada solo cuando los usuarios interactúan con «no amigos» en el Metaverso, y permite a los usuarios desactivarlos por completo.

En mayo de 2022, TechCrunch pidió a los representantes de Meta detalles sobre cómo apoyan a Horizon Worlds. La compañía describió varias herramientas, incluidas funciones de bloqueo e informe, un botón de «zona segura» que permite a los usuarios bloquear y silenciar instantáneamente a otros usuarios, y la capacidad de eliminar temporalmente los disruptores de los lugares creados en respuesta a los comentarios de los usuarios. Mehta describió estas herramientas, pero se negó a decir qué pasos serían necesarios para abordar actos maliciosos individuales.

Crédito de la imagen: Meta

Los usuarios le dijeron a TechCrunch en ese momento que las personas que enfrentaban abusos dentro del Metaverso a menudo reaccionaban con acciones obvias, como quitarse los auriculares y tomar un descanso de la realidad virtual en lugar de registrar el abuso. Pero cuando regresaron, el acosador todavía aparecía en su lista de encuentros recientes y ya era demasiado tarde para presentar una denuncia de abuso con video y audio.

Este tipo de escenarios no parecían haber sido considerados desde el principio y no había una política detallada sobre lo que constituía abuso. Más tarde, cuando se publicó el código de conducta de Metaverse, solo decía que Metaverse «tomaría medidas contra los usuarios», pero aún no daba más detalles sobre las consecuencias.

También por esta época, Meta se negó a compartir con TechCrunch la composición del equipo de creación de Metaverse. (Pero si tuviera que apostar, diría que no hay tantas mujeres en este proyecto como hombres. Esto refleja la composición del meta en su conjunto, ¡así que no es una mala apuesta!)

AR, realidad mixta e IA resultan ser más populares

Otro clavo en el proverbial Metaverso fue el éxito de las gafas Ray-Ban AR de Meta, que han experimentado un mayor interés de los consumidores en los últimos meses. Con características como grabación manos libres, transmisión de música y la capacidad de chatear con Meta AI, las gafas comenzarán a venderse más que las Ray-Ban tradicionales en algunos minoristas en 2024. La compañía ahora está considerando duplicar su producción de gafas para satisfacer la demanda de los consumidores, informó Bloomberg esta semana.

pantalla meta ray ban
pantalla meta ray banCrédito de la imagen: Meta / Meta

Teniendo en cuenta la IA, la compañía presentó recientemente Ray-Ban Display el año pasado. Se trata de gafas inteligentes similares que también tienen una pantalla en la lente derecha para aplicaciones, alertas e indicaciones. Posteriormente, la empresa suspendió los planes internacionales para el producto, citando una «demanda sin precedentes». (Más bien, el pronóstico de inventario es demasiado conservador).

Mientras otras empresas, incluidas OpenAI, Amazon y varias nuevas empresas, consideran que los dispositivos de IA de hardware son la próxima plataforma informática potencial, la realidad virtual parece aún más una reliquia obsoleta de una visión de la web que nunca se materializó.

Estos factores, especialmente la adopción de la IA como una posible plataforma de aplicaciones, harán que a Meta le resulte difícil seguir justificando el gasto en realidad virtual. En cambio, Meta se centrará en productos con potencial como Ray-Ban, gafas de IA, crecimiento de aplicaciones de IA y modelos de lenguaje a gran escala.


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